"Viva: A Vida é uma Festa" o processo por trás da animação de personagens

Existem três tipos de personagens em Viva: A Vida é uma Festa, humanos, esqueletos e criaturas. Cada tipo de figura apresentou para diferentes equipes de animação, desafios únicos à medida que trabalhavam para criar o produto final.
Daniel Arriaga, o diretor de arte de personagens, descreveu os esqueletos como um grande desafio. Arriaga e sua equipe analisaram os esqueletos humanos e animais para referência e descobriram quais os aspectos a serem imitados e quais as mudanças para as figuras finais.
"Tivemos que descobrir que as mudanças a fazer para torná-lo mais atraente", disse Arriaga. "O maior medo da equipe foi aterrar em um projeto que era muito assustador, então eles passaram por várias rodadas de esboços de conceito. Ao longo do processo, os artistas tiveram que determinar se os esqueletos 'teriam olhos' e descobrir como 'realistas queriam estar com as bochechas'. No final, a equipe resolveu ter globos oculares e moldou os soquetes exteriores para agir como sobrancelhas."
Para converter as decisões artísticas ao mundo animado, Gini Santos, um dos animadores supervisores do filme, disse que o estúdio precisava "descobrir novas regras e diretrizes para a nossa equipe de animação".
Para descobrir como os esqueletos se movem e como tornar a "anatomia de reposição envolvente", as equipes desenvolveram uma série de modelos e plataformas que lhes permitiriam ver como cada personagem se move em 3D. Santos explicou que "os detalhes de como seus pequenos ossos se moviam também adicionaram uma riqueza ao desempenho". Em vez da pele "se esmagar junto", os ossos se movem e às vezes se separam um do outro quando um esqueleto se move pela tela.
Enquanto os ossos podem tornar os personagens visualmente atraentes, eles deram a Emron Grover, a diretora técnica de simulação em Viva, uma série de novos desafios para lidar. Grover e seu time foram encarregados de construir roupas para todos os personagens, mas nunca tiveram que trabalhar com esqueletos antes.
Um dos maiores desafios técnicos incluiu atualizar seu sistema de colisão. Cada esqueleto é manipulado com esferas invisíveis de colisão que são essencialmente "o equivalente ao osso ou ao corpo" que o tecido colide contra uma pessoa real. No mundo animado, cada ponto do tecido detecta a esfera e se afasta do caminho, criando uma reação natural.
Os diretores Lee Unkrich e Adrian Molina queriam ver o maior esqueleto possível e, de acordo com Grover "se estivesse coberto pelo pano, eles queriam ler os ossos embaixo". Para garantir que o tecido não ficasse preso as costelas abertas do personagem, o time fundiu cada costela junto, de modo a enganar o computador para pensar que não havia espaço vazio lá. Da mesma forma, para garantir que o tecido não estivesse preso nas articulações, a equipe desenvolveu "pequenas peças de pano que enchem o espaço negativo entre as articulações".
"Nós fizemos muita trapaça na simulação de pano em que escondemos coisas lá para facilitar, mas não conseguimos fazer isso", disse Grover.
Nem todos os personagens usam roupas no filme. Duas criaturas desempenham um papel proeminente no filme. Dante, um cão de rua, segue Miguel na Terra dos Mortos enquanto Pepita, um alejibre com o corpo de uma onça e asas de uma águia, ajuda a família de Miguel a procurá-lo na Terra dos Mortos.
Dante baseia-se na raça Xoloitzcuintli, uma espécie nativa do México e da América Central.
"A primeira coisa que fiz foi entrar no YouTube e passar alguns dias procurando referência de cachorros fazendo coisas bobas", disse Nick Rosario, o animador diretor. "A única coisa que eu encontrei é que você realmente não tem que caricaturar tanto um cachorro."
Ele foi desenvolvido para ser um pouco pateta e sentir-se como um cachorrinho "em um corpo de tamanho adulto". Seus movimentos são desleixados e ele está constantemente caindo ou caindo sobre certos objetos. Como Rosario disse "as luzes estão acesas com ele, mas casa é de ninguém".
Para exibir isso através da animação, o time tentou retirar seu processo de pensamento visual. As expressões faciais de Dante são consistentemente simples de dar-lhe um sentimento bobo e sua língua sempre está se movendo e pendurando fora de sua boca.
A língua foi incorporada o máximo possível, mas Christian Hoffman, o supervisor dos personagens, descreveu-o como um "desafio de equipamento". Para trazer sua língua viva para a tela, a equipe de Hoffman usou Hank o Polvo de Procurando Dory como referência. Há "muito movimento complicado", mas o resultado final é um personagem cuja língua se sente como uma extensão física de sua personalidade.
Pepita é mais animalista e não tem tanta personalidade. Para desenvolvê-la, a parte mais importante era descobrir sua fisicalidade. Não só isso significa quão grande ela está relacionada ao seu entorno, mas também significa determinar o tamanho certo para seus chifres de carneiros e a cauda da serpente.
"Cada único objeto, um dente, unha, dedo, é uma chance de transmitir a personalidade do personagem", disse Alonso Martinez, o artista principal do personagem de Pepita. "Então, se você pode fazer com que todos digam o mesmo, você terá um personagem que realmente diz algo."
Trabalhar em um projeto da Pixar pode parecer divertido, mas Martinez brincou com um dos efeitos colaterais negativos.
"Nós mergulhamos tão profundo em nossas referências que eu lembro uma noite que eu estava indo para a cama, e eu estava tão cansado, e eu fechei os olhos e a única coisa que eu podia ver eram apenas ... tigres irritados."
Viva: A Vida é uma Festa estreia nos cinemas do Brasil em 04 de janeiro de 2018.
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